Kamis, 31 Januari 2013

F. Prediksi teknologi komputer masa depan

Kita memang tidak tahu apa yang akan terjadi di masa depan nanti, mereka para peramal-peramal juga tidak tahu persis, kebanyakan dari mereka hanya memprediksi. Prediksi itu didasarkan pada keadaan-keadaan yang ada di saat ini. Mereka yang punya kemampuan lebih bisa membaca keadaan-keadaan itu untuk menyimpulkan tentang masa depan. Kadang memang tepat, kadang ada juga yang meleset. Namanya juga prediksi…..
Disini saya bukan mau meramal tentang masa depan, tapi mencoba meprediksi perkembangan perangkat komputer berdasarkan perkembangan dan tren-tren yang terjadi saat ini. Bukan maksud untuk menyamakan diri dengan mama lauren atau Jayabaya.
Karena kemampuan saya terbatas, yang saya prediksi masa depan di kurun waktu 5-10 tahun mendatang. Tidak usah terlelu kedepan ah, yang ini saja belum tentu sesuai. Kalau masalah sesuai atau tidak, temui saya 5-10 tahun mendatang!
Oke selamat menikmati……….

Hilangnya Mouse Keyboard
Mouse dan keyboard yang hingga sekarang masih menjadi salah satu alat wajib pada komputer akan tergantikan. Kelak, keduanya akan digantikan oleh sesuatu yang lebih terintegerasi dan multifungsi. apa itu? Oke..mungkin sudah bisa di tebak, layar sentuh. Tanda-tanda akan di gusurnya mouse dan keyboard sudah bisa dirasakan akhir-akhir ini.
Saat ini memang Layar sentuh belum menggantikan keyboard dan mouse secara total. Layar sentuh saat ini masih terbatas pada perangkat genggam tertentu, yang pada umumnya masih mahal. Perangkat komputerpun yang saat ini beredar masih belum ada yang mengimplementasikan teknologi ini. Selain pasar masih terbiasa dengan keyboard dan mouse, biaya produksi layar sentuh juga masih mahal. Tentunya tidak ekonomis bila diproduksi untuk komputer desktop yang layarnya relatif besar.
Tapi bukan berarti dengung layar sentuh sebagai keyboard killer jalan ditempat, hingga saat ini perangkat Layar sentuh masih terus dikembangkan. Misalnya beberapa tahun yang lalu Micrososft memperkenalkan Surface Computer. Alat input yang ada disitu adalah layar sentuh multitouch yang bisa dimanfaatkan dengan jari. Surface Computer mampu mendeteksi beberapa pergerakan sekaligus untuk memilih, memindahkan dan memutarbalikan obyek yang ada disitu. Namun harganya itu yang mungkin membuatnya kurang laku, sekitar 50-100 jutaan. Tentunya bila melihat harganya, komputer ini tidak ditujukan untuk pengguna rumahan, Surface Computer memang didesain untuk toko-toko besar yang berinteraksi langsung dengan pengunjungnya. Selain itu Windows terbaru Microsoft , Windows 7, dikabarkan akan mendukung penggunaan touchscreen.
Yang terbayang dikepala saya, layar sentuh yang akan digunakan pada komputer generasi mendatang bukan seperti touchscreen yang seperti digunakan oleh PDA atau Smartphone sekarang yang masih menggunakan stylus. Yang ketika digunakan, dari jauh akan terlihat seperti sedang menyodok-nyodok tangan. Kalau seperti itu, masih lebih enak menggunakan keyboard dan mouse. Layar sentuh itu dioperasikan dengan jari dan mendukung multitouch. Artinya komputer dapat mengenali beberapa sentuhan sekaligus. Dengan multitouch, penggunanya bisa mentranformasikan satu atau lebih obyek dengan bebasnya. Misalnya kita sedang berurusan dengan dua jendela aplikasi yang letaknya tidak bersahabat dan sangat ingin merapikannya, kita cukup menyentuh masing-masing jendela tersebut dengan telunjuk kanan dan kiri dan menggesernya ketempat yang diinginkan secara bersamaan. Bila menggunakan mouse, jendela harus dipindahkan satu persatu. Lebih praktis bukan….
Salah satu produk multitouch yang bisa dinikmati oleh pengguna biasa adalah IPhone. Ponsel fenonemal dari Apple ini memang didesain untuk dikagumi, karena memang hanya Apple yang bisa memberikan sesuatu yang mungkin tidak pernah di bayangkan oleh orang banyak. Multitouch yang ada di IPhone ini membuat penggunanya seakan benar-benar menyentuh obyek yang ada dilayar, halus dan sangat responsif. Untuk mengganti posisi menu utama, kita hanya perlu menyentuh dan menggesernya kekiri atau kekanan, pergerakan menu akan mengikuti pergerakan jari kita. Untuk memperbesar gambar, yang perlu dilakukan hanyalah menyentuh gambar dengan 2 jari dan menjauhkan atau mendekatkan dua jari untuk memperbesar dan memperkecil gambar. Sebuah pendeteksi gerak bernama accelerometer yang ditanam di tubuh IPhone juga menambah pengalaman pengguna ketika bermain game atau navigasi lainnya.
Sayangnya harga IPhone dIndonesia relatif lebih tinggi daripada di negara asalnya, hampir setara dengan Notebook kelas menengah. Sebagai alternatif yang lebih murah, ada Ipod Touch. Produk ini secara fisik dan fitur hampir sama dengan IPhone, hanya saja seperti Ipod yang lain, jaringan selular tidak didukung disini.
Sebagai informasi, Apple adalah perusahaan yang pertama kali menyertakan mouse pada komputer produksinya, Macintosh, bersamaan pengenalan sistem operasi berbasis GUI. Yang pada saat itu menjadi produk yang dikagumi . Microsoft pun disebut-sebut meniru GUI Apple ketika menciptakan Windows. Yang jadi pertanyaan akankah sang inovator ini mengulang kesuksesan yang sama dengan ketika memperkenalkan mouse? Siapa Tahu……
Mungkin untuk saat ini kebanyakan pengguna masih lebih nyaman dengan keyboard dan mouse. Perlu diingat, 40-an tahun yang lalu orang yang sudah nyaman dengan punch card pada akhirnya beralih juga ke keyboard. Seperti saat ini, teknologi akan menyisihkan mereka yang enggan dengan perubahan tentunya banyak orang yang enggan tersisih, jadi mau tidak mau mouse dan keyboard akan segera tersisih. Hanya saja mungkin masih butuh proses yang lama untuk masa transisi, bagaimanapun perubahan ini cukup radikal.
Ya…siapa tahu 5-10 tahun mendatang, tidak ada suara ketikan keyboard yang kadang bising atau cahaya led merah menyilaukan dari mouse ….yang ada hanyalah orang yang menggerakan jari-jarinya di layar komputernya….siapa tahu.

Integerasi Komponen
 
Maksudnya adalah komponen-komponen komputer yang menjadi satu dalam desain yang kompak. Mungkin saat ini sudah tercermin dari desain notebook dan netbook yang sudah ada sekarang. Ukuran yang kecil membuat keduanya memiliki mobilitas yang tinggi, itulah yang banyak dibutuhkan orang di jaman ini. Selain itu, dengan kinerja yang sama, konsumsi daya notebook jauh lebih rendah daripada PC Desktop. Sangat cocok disaat sedang krisis energi seperti sekarang ini.
Akhir-akhir ini peminat notebook juga semakin banyak, yang perlahan-lahan menggantikan PC Desktop. Meski dengan spesifikasi yang sama notebook jauh lebih mahal. Ditambah lagi dengan tren netbook yang jauh lebih ringkas dan murah. Semakin membuat pangsa pasar PC Desktop menurun.
Hanya saja ada beberapa kelemahan notebook seperti lebih sulitnya perawatan, upgrade dan perbaikan dibandingkan PC Desktop. Besarnya ukuran PC desktop memberi keuntungan tersendiri bila ingin menambah atau mengganti komponen sendiri. Berbeda dengan notebook, ruang yang sempit dan komponen yang khusus membuat Notebook lebih sulit dilakukan upgrade dan perbaikan. Tapi kalau masalah upgrade, apabila apa yang dimiliki oleh notebook tersebut sudah lengkap dan cukup untuk pengguna, untuk apa di upgrade lagi bukan? Hanya saja memang apabila terjadi kerusakan, akan lebih sulit menanganinya.
Isu yang cukup sensitif mengenai notebook adalah masalah harga. Memang, harga notebook jauh lebih mahal. Tapi sisi baiknya, apabila peminat notebook semakin banyak, ada kemungkinan harga notebook terus menurun. Saat ini juga ada netbook yang mempunyai harga lebih murah dari notebook meski dengan kinerja yang hanya cukup untuk browsing dan mengetik.
Nah tren Notebook yang terus berkembang ini kemungkinan akan berdampak pada arah perkembangan PC kedepan. Banyaknya minat pasar terhadap notebook membuat produsen makin terpacu untuk membuat desain yang lebih baik. Yang mungkin akan mengurucut pada model yang saya bayangkan. Tahu tentang UMPC (Ultra Mobile PC)? PC kecil yang punya kemampuan setengah-setengah yang membuatnya tidak terlalu populer. Bayangkan bila UMPC itu diperbesar hingga seukuran notebook sekarang, dipertipis hingga lebih tipis dari macbook air (itu mungkin! karena tanpa keyboard) dan berkinerja tinggi, mungkin itulah gambaran PC 5-10 tahun mendatang. Yang tentunya dibekali Layar sentuh yang multi touch tanpa keyboard ataupun mouse. Namun dengan kemampuan multimedia seperti musik, video dan gaming yang diatas rata-rata PC Sekarang…. siapa tahu…..

Selamat Tinggal Kabel
Kebangkitan dunia wireless tidak terjadi baru-baru ini. GPRS, WiFi, Bluetooth, irDa dll sudah dikembangkan sejak lama namun semuanya masih belum menggantikan kabel secara penuh. Sampai saat ini kabel masih menjadi andalan. Karena kecepatan transfer melalui kabel umumnya lebih tinggi dan biaya produksinya lebih murah. Tapi cepat atau lambat, kabel pasti tergantikan oleh wireless. Kabel mempunyai mempunyai banyak kelemahan, mobilitasnya kurang dan bisa menjadi semrawut apabila terlalu banyak. Apalagi kabel dijaringan, cukup banyak administrator yang stress hanya karena kabel.
Banyak bagian yang saat ini sudah masuki oleh dunia wireless. Misalnya Wifi, saat ini sudah banyak ditemukan hotspot diindonesia, ada di kafe-kafe, Universitas, Sekolah, bahkan di jalanan. Wimax juga mulai di implementasikan di kota-kota besar. Dengan wimax, satu kota dan pinggiran-pinggirannya bisa menjadi sebuah jaringan raksasa hanya dengan 1 pemancar. Speaker yang dijual bebas pun sudah banyak yang menggunakan teknologi wireless.
Singkat kata, dunia akan indah tanpa ada kabel yang melintang disana-sini. Oleh karena itu, wireless akan terus dikembangkan hingga mampu menggantikan kabel secara penuh. Memang saat ini fungsi kabel masih dominan, karena memang lebih murah dan ketidakpraktisannya masih bisa ditolerir, tapi, siapa tahu 5-10 tahun mendatang tidak ditemukan kabel lagi di perangkat elektronik, bahkan listrik pun wireless……siapa tahu



Secara utuh, PC yang saya gambarkan di sini berupa mirip dengan UMPC dengan ukuran yang lebih besar, lebih tipis, sedikit/tanpa tombol, dioperasikan dengan tangan, unggul dalam multimedia dan gaming, dicintai oleh desainer grafis, mempunyai kinerja tinggi(dibandingkan PC sekarang), mendukung banyak koneksi wireles, sedikit slot tambahan, elegan, dihubungkan dengan listrik wireles, mempunyai toleransi yang tinggi terhadap benturan, kemudahan transfer data, dilengkapi accelerometer. Siapa tahu seperti itu…..
Apa yang saya ulas disini merupakan gabungan apa yang sudah terjadi sekarang dan apa yang saya imajinasikan, jadi bukan merupakan prediksi murni. Saya hanya menyampaikan apa yang saya pikirkan, jadi kalau terjadi perbedaan pendapat, bukan hal yang aneh.
Dan apabila ada perbedaan pendapat, alangkah terhormatnya bila disampaikan lewat comment dengan bahasa yang halus dan sopan(maunya!)






E. Sertifikasi CCNA, CNAP

SERTIFIKASI CCNA
Keunggulan Defacto dan Dejure adalah dua keunggulan yang harus secara paralel kita raih. Kita tidak bisa bergantung hanya dari satu keunggulan untuk bertahan hidup di dunia IT yang semakin keras. Keunggulan dejure dapatkita raih tidak hanya dengan degree (gelar akademis s1, s2, s3), tetapi juga melalui sertifikasi (certification) atau sering disebut juga dengan sertifikasi industri (industrial certification), yang lebih fokus ke suatu bidang. Sertifikasi secara umum bisa kita bagi menjadi dua, yang dikeluarkan oleh vendor (Cisco, Microsoft, Redhat, dsb) dan yang non-vendor (LPI, PMP, dsb).  Seperti juga Jepang dengan sertifikasi non-vendor yang terkenal dengan sebutan Joho Shori Shiken, Indonesia juga sudah mulai menggeliat dengan sertifikasi lokal yang digarap oleh Lembaga Sertifikasi Profesi (LSP). Banyak yang harus kita kupas tentang sertifikasi ini termasuk seluk beluknya, persyaratan, materi yang diujikan, dimana tempat uji sertifikasinya, dsb. Karena itu saya coba menurunkan Seri Mahir Sertifikasi yang akan membahas berbagai sertifikasi yang ada di dunia dan Indonesia. Kali ini saya akan mulai dari seri sertifikasi Cisco, yaitu CCNA.

Cisco Certified Network Associate (CCNA) adalah salah satu pondasi penting dalam seri sertifikasi networking yang dikeluarkan oleh Cisco Systems. Level sertifikasi di Cisco setelah CCNA, terdapat CCNP (Cisco Certified Network Professional) dan CCIP (Cisco Certified Internetwork Professional), serta yang paling puncak adalah CCIE (Cisco Certified Internetwork Expert). Seorang bersertifikat CCNA memiliki ilmu pengetahuan dan kemampuan untuk instalasi, konfigurasi, mengoperasikan dan memecahkan permasalahan (troubleshooting) pada LAN, WAN dan layanan dial access untuk network kecil (dibawah 100 node), termasuk didalamnya penggunaan protokol seperti: IP, IGRP, Serial, Frame Relay, IP RIP, VLAN, RIP, Ethernet, Access Lists.
Untuk mendapatkan sertifikasi CCNA bisa dilakukan dengan dua cara:
  1. Lulus ujian INTRO 640-821 (Introduction to Cisco Networking Technologies) dan ICND 640-811 (Interconnecting Cisco Networking Devices)
  2. Lulus ujian CCNA 640-801
Umur sertifikasi CCNA adalah tiga tahun, dan kita untuk memperpanjangnya kita bisa dengan mengikuti ujian CCNA 640-801 atau ICND 640-811. Ujian sertifikasi CCNA 640-801 dengan waktu ujian 90 menit untuk menyelesaikan 55-65 soal ujian. Ujian tersedia dalam bahasa Inggris dan Jepang. Kita bisa mengambil ujian CCNA 640-801, di tempat uji sertifikasi di seluruh Indonesia yang memperoleh pengakuan dari Pearson VUE atau Prometric. Bentuk soal ujian dapat berupa:
  • Multiple-choice single answer
  • Multiple-choice multiple answer
  • Drag-and-drop
  • Fill-in-the-blank
  • Testlet
  • Simlet
  • Simulations
Materi yang diujikan terbagi menjadi empat tema, dengan subtema lengkap seperti berikut: 1. Planning & Designing
  • Design a simple LAN using Cisco Technology
  • Design an IP addressing scheme to meet design requirements
  • Select an appropriate routing protocol based on user requirements
  • Design a simple internetwork using Cisco technology
  • Develop an access list to meet user specifications
  • Choose WAN services to meet customer requirements
2. Implementation & Operation
  • Configure routing protocols given user requirements
  • Configure IP addresses, subnet masks, and gateway addresses on routers and hosts
  • Configure a router for additional administrative functionality
  • Configure a switch with VLANS and inter-switch communication
3. Implement a LAN
  • Customize a switch configuration to meet specified network requirements
  • Manage system image and device configuration files
  • Perform an initial configuration on a router
  • Perform an initial configuration on a switch
  • Implement access lists
  • Implement simple WAN protocols
4. Troubleshooting
  • Utilize the OSI model as a guide for systematic network troubleshooting
  • Perform LAN and VLAN troubleshooting
  • Troubleshoot routing protocols
  • Troubleshoot IP addressing and host configuration
  • Troubleshoot a device as part of a working network
  • Troubleshoot an access list
  • Perform simple WAN troubleshooting
5. Technology
  • Describe network communications using layered models
  • Describe the Spanning Tree process
  • Compare and contrast key characteristics of LAN environments
  • Evaluate the characteristics of routing protocols
  • Evaluate TCP/IP communication process and its associated protocols
  • Describe the components of network devices
  • Evaluate rules for packet control
  • Evaluate key characteristics of WANs
Berikut adalah contoh sertifikat CCNA :
Pelatihan apa yang harus saya ikuti sebagai persiapan untuk ujian CCNA? Ada tiga jenis pelatihan yang bisa anda pilih dan ikuti untuk mempersiapkan diri dalam ujian mendapatkan sertifikasi CCNA.
  1. Mengikuti pelatihan persiapan ujian CCNA 640-801 dari lembaga-lembaga pelatihan yang mengadakan
  2. Mengikuti pelatihan persiapan ujian INTRO 640-821 dan ICND 640-811
  3. Mengikuti pelatihan CCNA (semester 1-4) sesuai dengan kurikulum Cisco Networking Academy Program (CNAP). Jalur ini sering disebut dengan jalur akademi, pemahaman lebih komprehensif dan ilmu yang didapat relatif lebih matang. Permasalahannya mungkin adalah waktu belajar relatif lebih lama. Hubungi Local Academy (LA) Cisco di wilayah anda untuk mengikuti program pelatihan CNAP   
SERTIFIKASI CNAP
 

Cisco Networking Academy Program (CNAP) adalah program training jaringan komputer berbasis Web (e-learning) yang dilaksanakan secara on-line yang diakses melalui situs cisco.netacad.net. Metode pengajaran CNAP merupakan kombinasi antara teori dan praktek sesuai dengan kurikulum yang disusun sendiri oleh Cisco System dan berlaku untuk Cisco Networking Academy di seluruh dunia. Tujuan dari program Cisco Academy adalah untuk menghasilkan Network Engineer yang mampu dalam mendesain, membangun, dan merawat jaringan komputer (LAN & WAN) dengan berbasiskan perangkat jaringan dari Cisco System.

Proses belajar-mengajar difasilitasi oleh instruktur yang memiliki sertifikasi Cisco Certified Network Associate (
CCNA) dan Cisco Certified Academy Instructor (CCAI) dari Cisco System. Dengan demikian kompetensi dan kapabilitas instruktur Cisco Academy terstandarisasi secara global sehingga kualitas training terjaga dengan standar yang tinggi. Pelaksanaan ujian sertifikasi internasional dilakukan bekerjasama dengan VUE Authorized Testing Centre dan Prometric Authorized Testing Center untuk mendapakan sertifikat internasional Cisco Certified Network Associate (CCNA).
Lulusan program CNAP dengan sertifikasi CCNA diakui kualitasnya secara mendunia. Melalui jaringan kerja internasional dari Cisco System, alumnus CNAP banyak bekerja di berbagai perusahaan multinasional. Kebutuhan akan tenaga kerja profesional bersetifikat CCNA di Amerika, Eropa, Australia, maupun Indonesia, menjadikan alumnus program CNAP memiliki kesempatan yang lebih baik untuk bersaing di dunia teknologi informasi.
Manajemen Operasional
Manajemen Operasional CNAP yang kami kelola (CNAP LA Universitas Pancasila) dilaksanakan secara profesional dibawah dukungan managemen operasional dan marketing "Jobitcom Networks" serta quality control dan technical support dari Cisco Academy Regional Academy Institut Teknologi Bandung, Cisco Academy Regional Academy PDII-LIPI, dan tentunya juga dari Cisco Systems.
Jobitcom Networks juga menyediakan peluang bekerja dan berkarir bagi para alumni Cisco Academy yang kami kelola di pelbagai perusahaan terkemuka Indonesia yang membutuhkan tenaga profesional IT. Perusahaan-perusahaan tsb adalah perusahaan yang bermitra dengan Jobitcom Networks sebagai member employer di Jobitcom. Peluang cerah ini dimungkinkan karena Jobitcom juga merupakan Situs Lowongan Kerja dan Karir Terbesar di Indonesia bagi profesional IT.
Penghargaan dan Prestasi
Sejak tahun 2001 hingga akhir tahun 2012 kami telah menghasilkan alumni program CNAP sebanyak 1405 peserta. Umumnya para alumnus kami saat ini bekerja di bidang computer networking baik di dalam maupun di luar negeri.


d. e-service


    E-Services
Sistem Layanan Elektronik atau E-layanan (bahasa InggrisElectronic Services disingkat E-Services) merupakan satu aplikasi terkemuka memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di daerah yang berbeda. Namun, definisi yang tepat dari layanan elektronik sulit didapat sebagian peneliti telah menggunakan definisi yang berbeda untuk menggambarkan layanan elektronik. Meskipun definisi ini berbeda, dapat dikatakan bahwa mereka semua sepakat tentang peran teknologi dalam memfasilitasi pelayanan yang membuat mereka lebih dari layanan elektronik.
Menurut Rowley (2006)[1] layanan elektronik di definisikan sebagai: "... perbuatan, usaha atau pertunjukan yang pengiriman di mediasi oleh teknologi informasi. Layanan elektronik tersebut meliputi unsur layanan e-tailing, dukungan pelanggan, dan pelayanan ". Definisi ini mencerminkan tiga komponen utama- penyedia layanan, penerima layanan dan saluran pelayanan (yaitu, teknologi). Misalnya, sebagai yang bersangkutan untuk layanan elektronik publik, badan publik adalah penyedia layanan dan warga negara serta bisnis penerima layanan. Saluran pelayanan adalah persyaratan ketiga dari layanan elektronik. Internet adalah saluran utama dari layanan elektronik pengiriman sementara saluran klasik lainnya juga dipertimbangkan.(misalnya teleponcall center, kios publik, telepon genggam,televisi)

E-learning
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian e-learning menurut versinya masing-masing, diantaranya :
* Jaya Kumar C. Koran (2002)e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
* Dong (dalam Kamarga, 2002)
e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat
elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.
* Rosenberg (2001)
menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan
* Darin E. Hartley [Hartley, 2001]
eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
* LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001]
eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.
E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
Istilah e-Learning atau eLearning mengandung pengertian yang sangat luas,elearning berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi eLearning dari pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:
eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
Definisi-definisi lain berserakan di buku-buku dan internet. Cara termudah dan tercepat melihat berbagai definisi e-Learning (misalnya lewat Google)
Apa yang dapat kita simpulkan dari beberapa definisi diatas?
  1. Metode belajar mengajar baru yang menggunakan media jaringan komputer dan Internet
  2. Tersampaikannya bahan ajar (konten) melalui media elektronik. Otomatis bentuk bahan ajar juga dalam bentuk elektronik (digital).
  3. Adanya sistem dan aplikasi elektronik yang mendukung proses belajar mengajar
Infrastruktur e-Learning:
Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.
Sistem dan Aplikasi e-Learning:
Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun.
Konten e-Learning:
Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh mahasiswa kapanpun dan dimanapun. Ini langkah menarik untuk mempersiapkan perkembangan e-Learning dari sisi konten.
Sedangkan Aktor yang ada dalam pelaksanakan e-Learning boleh dikatakan sama dengan proses belajar mengajar konvensional, yaitu perlu adanya pengajar (dosen) yang membimbing, siswa (mahasiswa) yang menerima bahan ajar dan administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar mengajar.
METODE PENYAMPAIAN E-LEARNING
Seperti kita lihat di atas, peralatan teleconference yang mahal itu posisinya ada di infrastruktur e-Learning (komponen pertama).
kok bisa? Ya karena peralatan teleconference akan mendukung e-Learning yang Synchronous tapi tidak untuk yang Asynchronous.
Apa itu Synchronous dan Asynchronous ?
Jadi metode penyampaian bahan ajar di e-Learning ada dua:
Synchrounous e-Learning:
Pengajar dan siswa dalam kelas dan waktu yang sinkron sama meskipun secara tempat berbeda. Nah peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di Universitas XXXX Dimakassar mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di Universitas YYY diJakarta.
Nah ini disebut dengan Synchronous e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal.
Asynchronous e-Learning:
Pengajar dan mahasiswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam asinkron waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) e-Learning berupa Learning Management System dan content baik berbasis text atau multimedia. Sistem dan content tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di Internet. Pengajar dan mahasiswa bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-Learning yang umum, Asynchronous e-Learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous e-Learning ketika kebutuhan itu datang.
STRATEGI IMPLEMENTASI E-LEARNING
Parameter dari Strategi implementasi e-Learning terlalu bervariasi dan banyak, tergantung kebutuhan, kultur institusi, ketersediaan dana dan berbagai faktor lain.
E-Learning di beberapa perusahaan dan universitas tentang implementasi e-Learning biasanya berupa:
  • e-Learning harus didesain utk dapat memberikan nilai tambah secara formal (karier, insentif, dsb) dan nonformal (ilmu, skill teknis, dsb) untuk pengguna (pembelajar, instruktur, admin)
  • Pada masa sosialisasi terapkan blended eLearning untuk melatih behavior pengguna dalam e-life style (tidak langsung full e-Learning)
  • Project eLearning adalah institution initiative dan bukan hanya IT or HRD initiative
  • Jadikan pengguna sebagai peran utama (dukung aktualisasi diri pengguna), tidak hanya object semata
Perlu dicatat bersama bahwa kegagalan implementasi e-Learning kebanyakan bukan karena masalah tools, software atau infrastruktur. Tapi kebanyakan karena human factor, karena beratnya perubahan kultur kerja dan karena tidak adanya kemauan untuk knowledge sharing (content dari elearning itu sendiri).

E-Government
E-Government merupakan kependekan dari elektronik pemerintah. E-Governtment biasa dikenal e-gov, pemerintah digital, online pemerintah atau pemerintah transformasi.
E-Government adalah Suatu upaya untuk mengembangkan penyalenggaraan kepemerintahan yang berbasis elektronik. Suatu penataan system manajemen dan proses kerja di lingkungan pemerintah dengan mengoptimalkan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.
Ada empat model pengiriman E-Government, antara lain :
1. Government-to-Customer (G2C)
2. Government-to-Business (G2B)
3. Government-to-Government (G2G)
4. Government-to-Employe (G2E)
Adapun tujuan dari dibangunnya E-Government itu adalah pembentukan jaringan dan transaksi layanan public yang tidak dibatasi sekat waktu dan lokasi, serta dengan biaya yang terjangkau masyarakat.
Beberapa manfaat dari E-Government, diantaranya sebagai berikut :
• memberikan layanan yang lebih baik pada masyarakat. Informasi dari pemerintah dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu tanpa harus menunggu dibukanya kator pemerintah. Informasi dari pemerintah dapat dicari dan diperoleh dari kantor, rumah tanpa harus secara fisik harus datang ke kantor pemerintah.
• Pemberdayaan masyarakat dilaksanakan melalui informasi yang mudah diperoleh. Adanya informasi yang mencukupi, maka masyarakat akan belajar untuk menentukan pilihannya di dalam mendapatkan suatu informasi yang diperlukan.
• Adanya E-Government diharapkan pelaksaan pemerintah akan berjalan lebih efisien karena koordinasi pemerintah dapat dilakukan melalui pemanfaatan teknologi informasi.
Untuk dapat mengembangkan e-Governmet dengan baik diperlukan front office dan back office yang mampu memberikan layanan pada masyarakat di setiap kantor pemerintah.

E-Ticket
Apa sih e-Ticket itu? Sebagian orang mungkin sering membeli e-ticket tanpa mengetahui apa arti sebenarnya. e-Ticket adalah singkatan dari electronic ticket, atau tiket elektronik dalam bahasa indonesia. Jadi e-Ticket adalah tiket yang wujudnya berbentuk elektronik. Jika beberapa tahun silam tiket masih berwujud buku dan dapat dilihat bentuk fisiknya, namun yang menjadi tren saat ini adalah tiket yang berwujud elektronik.

e-Ticket berisi data rincian perjalanan anda. Yang tercantum di dalam e-Ticket biasanya adalah nama penumpang, rute perjalanan, waktu penerbangan, nomor penerbangan, kelas tiket, dan harga tiket.

Mengapa e-Ticket lebih disukai?

Maskapai penerbangan tentu lebih menyukai e-Ticket daripada tiket yangberbentuk buku. Beberapa alasannya mungkin adalah sebagai berikut :

1. Tidak membutuhkan ruang penyimpanan yang besar.

2. Tidak sobek, tidak luntur, tidak hilang.

3. Keamanan berlapis, jadi tidak mudah hilang atau dicuri orang.

4. Dapat menjangkau pembeli dari luar negeri, karena mereka tidak harus datang ke kantor untuk membeli tiket pesawat.

5. Dapat dengan mudah menghubungkan data yang tersimpan di daerah dan di pusat.

6. Dapat melayani pelanggan dengan lebih cepat.

Sebagian besar orang sudah banyak beradaptasi dengan sistem ticketing yang baru ini, dan lebih nyaman dengan konsep e-ticket daripada tiket kuno yang berbentuk buku. Mengapa mereka menyukainya? Mungkin karena

1. Tidak membutuhkan tempat khusus untuk menyimpan, bahkan bisa disimpan di handphone atau cukup dalam ingatan anda.

2. Mudah dibawa, tidak sobek, tidak luntur, tidak hilang.

3. Tidak mudah hilang.

4. Praktis, hemat, cepat. Tidak menyita waktu dan mengganggu aktifitas.

5. Tidak perlu repot pergi ke travel agent atau kantor maskapai.




E-KTP
e-KTP adalah singkatan dari KTP Elektronik, merupakan program pemerintah untuk menggantikan KTP konvensional. Fungsi e-KTP adalah agar pendataan penduduk Indonesia menjadi lebih seragam. Dalam pelaksanaannya, penduduk hanya boleh memiliki 1 buah e-KTP saja. KTP elektronik ini berlaku untuk seumur hidup, dan anda hanya perlu 1 kali membuatnya.
Fungsi e-KTP tidak ada bedanya dengan KTP, yaitu untuk mengurus surat-surat penting seperti, SIM, NPWP, Sertifikat tanah, STNK, dsb. Proses pengenalan identitas e-KTP tidak lagi menggunakan cara manual, melainkan melalui cara elektronik. ID penduduk akan dikenali melalui pemindai biometrik, yang disesuaikan dengan karakteristik si pemegang e-KTP. Beberapa teknik pemindai biometrik digabungkan menjadi satu untuk memberikan hasil yang lebih akurat, diantaranya pendeteksi sidik jari, bentuk wajah, bentuk gigi, retina mata, serta DNA.

Jika anda pernah mengurus pembuatan SIM, tentu tidak asing lagi dengan sistem pemindai sidik jari. Konsep yang dipakai oleh e-KTP serupa dengan itu, namun lebih canggih lagi. Sidik jari pemegang e-KTP tidak hanya dilampirkan di atas kartu, namun juga di dalam chip yang terpasang di dalam kartu.
Berikut adalah proses pengambilan sidik jari pemegang e-KTP:
Semua sidik jari akan dipindai, namun hanya dua jari saja (jempol kiri dan jempol kanan) yang datanya akan dimasukkan ke dalam chip. Kelebihan otentikasi e-KTP memakai sidik jari adalah pertama karena harganya lebih murah dibandingkan dengan otentikasi biometrik lainnya. Kedua adalah sidik jari sifatnya statis (guratan sidik jari tidak berubah seiring bertambahnya usia seseorang). Jika terjadi luka pada salah satu jari, pemindaian masih bisa memakai jari lainnya. Berbeda dengan pupil mata, ukurannya bisa berubah jika seseorang memiliki penyakit mata minus/ plus. Kelebihan lainnya adalah sidik jari itu sifatnya unik. Walaupun antara satu orang dengan yang lainnya memiliki kemiripan sidik jari, namun sangat jarang sekali ditemukan 2 orang memiliki sidik jari yang persis sama.
Cara Membuat e-KTP
Sebelum membuat e-KTP, pastikan anda sudah berusia minimal 17 tahun. Selain itu peserta diwajibkan mencari surat pengantar dari keuchik, fotokopi kartu keluarga atau KK, dan mengisi formulir F1.01 (khusus penduduk yang belum pernah sama sekali mengisi administrasi kependudukan). Jika sudah, anda bisa melanjutkan ke proses membuat e-KTP. Prosedurnya sama dengan pembuatan KTP konvensional. Pertama ambil nomor antrean, kemudian silakan tunggu nama anda dipanggil. Setelah nomor dipanggil, silakan langsung menuju loket, kemudian ikuti petunjuk yang diminta petugas (biasanya langsung ke dalam ruangan pendataan, pengambilan foto dan scan biometrik lainnya).

Setelah semua proses selesai, anda hanya perlu menunggu sekitar 2 minggu agar e-KTP anda diterbitkan. Sederhana bukan cara membuat e-KTP?

E-Library
E-Library merupakan sistem informasi berbasis interatur yang orientasiya berbentuk konsep perpustakaan berbasis web. perpustakaan digital yang terhubung dalam jaringan interkoneksi adalah suatu perpustakaan yang menyimpan data baik buku (tulisan), gambar ,suara datam bentuk file elektronik dan mendistribusikanya dengan menggunkan protokol elektronik melalui jaringan kompute. istilah digital library sndiri mengandung pengertian sama dengan perpustakaan elektronik atau virtual librar.